5月22日に年長さん・1年生クラス スタンダードコースの第3回目を開講しました。
年長さんから参加してくれている男の子ですが、徐々に成長を見せてくれており毎回会えることを楽しみにしています。
カリキュラム内容
今回の内容は
- 自己紹介
- 素読
- パズル
- タイピング
- のびのび体操
- プログラミング
70分間でこのメニューをこなしていきます。一つ一つのカリキュラムを短時間で切り替えていくことで生徒さんの集中力を持続させることが出来ます。
自己紹介・素読
今回の自己紹介は発表する前に何を話すかを生徒さんと決めて、決めたとおりに発表してもらうようにしました。前の人の発表に釣られないように自分の自己紹介がしっかりできる練習になります。
素読はタブレットで絵本を読んでもらいました。小学校1年生国語の教科書(光村図書)で出てくる大きなかぶを読んでもらいました。教科書に出てくるお話しを先読みすることで学校の授業がわかりやすくなるようにこの絵本を選びました。
読むことにだんだん慣れてきてスムーズに読むことができるようになってきました。すごく成長を感じられるポイントで教えている方としても嬉しくなってきます。
パズル
今回はロボットタートルでオリジナルカードを用意して、スクラッチと連動できるように遊んでみました。以前はカメを動かすのに、紆余曲折していたのですが今回は自分の思うようにカメを動かすことができるようになっており、宝物も1つではなく4つGETすることができていました。ものすごく成長しておりびっくりしました。
タイピング
今回は前回使ったタイピングソフトから1回の練習内容が短く達成感を感じられるソフトに変更してみました。
その効果があったようで、集中して取り組むことができ自分から先に進むようにチャレンジしてくれました。
のびのび体操
毎回、カリキュラムの途中で体を動かす体操を入れるようにしています。今回の体操はボクシング体操をしました。
私が左右の手を交互にだし、生徒さんはその手をグーでパンチします。手をだす場所を上や下、中間などを左右交互にだし反応できるようにしていきます。慣れてきたら今度は私が出す手の形をグーに変えます。生徒さんは今度はパーでパンチをだします。それができるようなってきたら出す手の形を混ぜていきます。グーなのかパーなのか考えながらパンチを出す。
考えながら体を動かすことによって反応力が鍛えられていきます。
プログラミング
今回からゲームを作成しながらプログラミングを覚えてもらうコンテンツに取りかかりました。スクラッチでドラゴンを使った避けゲームです。
今日はドラゴンを矢印キーで上と下に移動させるプログラミングを組んでもらいました。矢印キーでドラゴンを移動させるには座標の概念がないとプログラミングすることができません。
座標の概念を理解するのは1年生にとって難しいのですが、まずはドラゴンをいろんな座標に移動させてもらい、どんな数字を入力するとどの位置に移動するかを感じてもらい、そこから矢印キーで上に動かすにはどうすればいいかを考えてもらいます。上ができれば下も同じようにしてもらいますが、そのときにマイナスの考え方が必要になります。今回はしっかりドラゴンを上下に動かすことができるようになりました。
ドラゴンを動かすことができたときの嬉しそうな顔が印象的でした。
まとめ
ほんとに生徒さんの成長速度が速くて、会うたびに驚かされます。このままどんどん成長できるように私もしっかり指導できるように頑張ります。